之前那个3D球一直卡在<20fps下(目测在200px,40三角x9环的默认配置下仅有10fps不到),还有经常因为帧率不匹配会“闪”。后来发现是Host端的问题,采用了低效率的draw函数,而没有用批量绘制的 drawPath实现,所以修正了一下 基于 SVG 的 drawTriangles,现在已经可以在即使是 200px, 80三角x20环的情况下流畅的播放到近乎20fps。
第二个解决的问题是 clear() 诱发的闪烁问题。这个是因为绘图是非同步的,所以经常会产生出赛跑状况(Race Condition)。比如下面的例子:
沙箱 Sandbox | 外部 Host drawTrianges | DOM Draw Start clear() | DOM Draw End / Clear Begin drawTriangles | Clear End / Draw Start clear() | Clear Begin
可见 clear() 在 drawTriangles 没完毕前就发过去就会导致有一帧啥都不画,却clear两次,而产生闪烁空白。所以,去而代之的是我们采取了在Host端动态删除的策略。每次发送 clear() 并不真的立即清除,而是把需要清除的东西加到一个队列里面,下次执行别的绘图动作后,再把队列里面的东西清除掉。这样先绘图再删除的策略就可以避免任何闪烁了。不过也带来了一个缺点,就是如果不连续绘图,那么采取 clear() 则会导致绘图并不真的被clear()掉了。所以在加入队列的同时还会启动一个短暂的定时器,如果定时器时间到了,也会强制删除,但是如果定时器时间到之前就进行了绘图操作,那么定时器就会被取消。这样以来render图像就可以相对非常的流畅了,在各个浏览器下。
还有一大改进就是对于 Tween库的修正,这样保证 parallel 平行任务的每一个任务在完成后都会真的“完成”(达到 currentTime == duration)。这样几乎就不会有动画残留问题了!
下一个挑战是 2D和3D的变幻,目前是用 matrix/matrix3d 进行操作后,通过transform返回给Host然后通过 CSS3 的 transform: matrix/matrix3d 来渲染。这样 scaleXYZ 和 rotXYZ 就都可以一气呵成了~。